驳:《地府加点全功略》

驳:《地府加点》
天儿宝宝2005-04-14
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核心提示:

  其实长久以来DF之所以一直缺乏高手,是因为DF这个门派的定义过于抽象 ——定于固定伤害与物理攻击门派之间。固定伤害?之前DF判官和阎罗那很低的伤害,与同为固定伤害的PT相比,就相差一些。物理门派?虽然魔族天生攻击成长占有优势,六道轮回也是所有技能加伤害最多,可是地府并没有STL、DT那样的攻击技能相协配。于是,这种如何在固定伤害与物理攻击之间,如何取得最微妙的平衡,就是当初如何练好地府最大的障碍。很多人面对这个问题都选择放弃,大多数练地府的人也只是看上了地府的灵宝。市场上70、80灵宝需求量最大,只需要练个70、80的号即可。因此地府的高手才会极为短缺,通常都是70、80的人。

  可是随着DF固定伤害的提高,以及抗封30%门派特色的改变。地府现在的定位已经越来越明确——就好比MWZ是魔族的LG、STL是魔族的DT,DF是魔族中的PT。

  当然这并不是说DF可以取代PT。PT在群P中最主要的还是负责点灯,这点是我们无论如何都代替不了的。但是就其攻击手段来说,地府的毒就相当于紧箍咒;判官相当于五行单法。这是不可否认的。因此地府的加点,也应参照PT的加点法。以能耗为主。(PT的能耗可是出名的。)

  个人认为,4血1耐为最佳加点法。当然3血2耐也可以。主要看个人是偏血还是偏防。

  力为了搭配毒,可以在后期适当的加一点,原则上不要超过耐的点数为佳。不要说全力地府配白天隐身。你应该知道地府的夜战特色换来的代价是,白天即使在不隐身的情况下,攻击力也有大幅度降低。再配上隐身减20%,你就算1000伤害。我担保你只发挥的出500。夜战特色是让你在晚上加成20%的防,而不是主加成攻。

  玩地府还要明确一点,地府的隐身不是拿来隐身跟人家对砍的。是拿来在关键时刻保命的。跟女儿的楚楚可怜一个道理。

  5血以前也是一个很流行的加法。但是现在这种加法已经被彻底OUT。因为WY限制了命归气归的加血量。只是浪费。现在地府有很多小朋友在跟我抱怨说,当初加错点加了全血。现在很难补。全血地府的优势只能在地府与地府对P之间显现出来。其他时间就是垃圾。如果你说修罗震死对方。修罗修改过后要求的愤怒高的吓人。你怎么可能一上来有那么多愤怒。即便有,如果人家等你五个回合修罗效果消失再去砍你,你能担保你还有愤怒气归?愤怒腰带并不是人人都有的东西!

  另外,地府永远不要给自己加魔。嫌蓝不够就勤快点刷100冥想。搭配110的帽子,蓝随便能上1300。一场PK之内足够你用了。不够还可以喝药。我们地府对灵力高低没有太大要求。千万不要通过加点方式来弥补自己蓝上面的不足,这绝对是得不偿失的。

  地府的灵宝是主技能,当你90之后基本上,就已经不大可能依靠这个技能赚钱了#36。

  诚然,魔族的耐成长差,可是这并不代表地府就不加耐。首先防御肯定是越高越好。PK中攻宠永远是主流。个人认为,十二门派之中,唯一有资格不加耐的只有PS。因为她们的主技能加耐,并且,她们还可以加临时防。