另类的失落与满足—论力DF

飞潴女2007-04-18
原文地址:
核心提示:
    首先这篇文章只谈地府的加力优势,对这个门派有偏见当然可以不玩了,选择这个门派的话,希望我的文章能对你有所帮助。一个门派的加点,提供给大家参考和借鉴。能讨论一个游戏的各个人物特色也是游戏的一种乐趣,不是吗?

    这里说的是2力!3体?适当加50-`100耐的地府(4力加点个人认为没必要。当然你要加5力的话…只能说走的极端,则品位艰难.)。不为别的,只为玩法能更全面。举一个例子,虽然血耐地府很耐打,是群P有几个组地府的,就算打消耗战组个WZ PT HS完全比这种地府有用的多。原因就一个:伤害输出小于对方的恢复速度!只靠喝酒放特技的地府至少也丧失了本身的攻击力,并且LG HS和封系之类门派在需要时或被封后也完全可以做到这一点。 

    现在的主流PK队伍,其中肯定有封系。地府解PS封。且不说DF的消沉就意味着PS的每封必浪费对方一个3药。所以高敏的PS也是有很多支持的呼声的,但是在WY不断对DF进行平衡的今天…其实一个高级DF作用很大,抗封群法打蓝打上限,只是这个过程太漫长了。
血耐地府不能给予致命打击,也不能有效压制对方封系和辅助系。为什么地府全血,血耐加点泛滥,也就是这方面原因,高级后包括低级时PK没人组,导致一般选地府的玩家只能默默的找人单挑或是只做任务和活动。因为有秒有毒有判官,加点也只在自己抗打上下功夫(点上抗还比多点个物攻省很多钱),长期如此恶性循环,地府变成了休闲和专出灵宝门派。 

    既然选择了地府,要在群P中争取属于自己的位置,必须加力! 

    不要让必中武器(后期比自己低10 20级的武器也能拿,照样可以保证伤害),愤怒腰带,破血,还有各种加血解封特技限制了你的行动(除了好武器,其他的只要梦幻到了那等级大家都能搞到)。并不是花钱练哪个门派都可以说就很强(比如练个杀起来很爽的DT),那是新手YY的想法,每个门派都有自己的特色,力地府有另外很多种玩法。 2力地府100级不到100级就可以比3力STL伤害高了,清BB和DT一样有效率,群P能压制对方BB和物理门派,定位并不是去砍天宫之类的钢板,虽然伤害也不比3力DT低。 

    组队群P是以最终杀死对方为游戏目的的!

群P玩法和定位(只讨论一般情况):
⒈ 顶替STL和DT的位置,当然不是说不要DT(现在对DF修罗隐身的修改,使得受益最大的DT门派,PK中的变数和配合更加多样和技巧化),上来先清BB(认为2力地府没伤害是个很大的误区,真实情况只有试过或见过才知道),虽然抗打性比血耐地府低了,但是血和防能比STL优秀,变身和技能后取消变身限制了STL,定位好的力地府就没有这种尴尬,还能及时在DT横扫压制后给予破血反压制。血防地府只能任由对方高攻击发挥,从而占了位置却又显得力不从心(虽然血防地府也有自己的定位,但这点是不可弥补的,这也是群P少组地府的一个原因:不好消灭和压制对方)。

⒉ 由于加力,能双封力地府的就只剩下女儿 盘丝和五庄,还有30%抗封;被封后根据需要喝酒破血或解封加血自己和队友。地府也不是对方封系要压制的首要目标。

⒊ 打消耗战,力地府就比DT和STL有优势的多。对方都是封系医生为主的情况下,抗封和在白天隐身清BB就成了对方的噩梦,另外本身法抗加上30%几率完全躲避封,一个解封就能让对方头疼,还有催命的判官和毒(这种打法也适合平常对战)。

⒋ 不要和对方法术伤害门派正面较量,法术门派相对来说很容易被封系控制,己方能压制或解决对方的物理伤害输出点,就等于已经立于不败之地了(其他门派PK也一样),并且2力地府比血耐地府抗法(1力=0.4灵,1耐=0.2灵,1体=0.3灵),级高后的几十点灵力也不是靠项链和宝石就能弥补回来的。

⒌ 力地府相对不怕单封 破碎 洗蓝,还天生是技能版破碎的输出者,毋庸质疑比血防地府有更大的发挥空间,血地府加蓝时,力地府能出手给予对手打击或及时有效地回复自己的气血(一个在群P中作无用功的人,就算能顶,给整个队伍的帮助也是很小的,同时有效的进攻压制也是保护自己的一种手段)。 

    (这段可以直接略过)大家要是还不能理解,我在下面解释下:认为地府2力攻击不够用,又不耐打只是一相情愿强加给力地府的想法。STL技能后期一级伤害技能也只+2点(伤害输出靠变身后的技能),地府六道技能后期一级能加5点以上:PK虽然有血防宠,但是力地府定位在压制对方物理伤害输出点上(指DT STL及攻宠)。2力地府抗不住吗,其他点数平均2.5体0.5耐120级后就能到6000血,不比主流3力DT和STL难顶。群P是靠有效压制,要是任由对方高攻发挥,自己队输也就在情理之中了,并不都是因为队伍里面的力地府“比较难顶住”。还有可能对方为了解决你,就把更多的攻击放到你身上,封系也可以优先想压制你,其实这时也就等于给同队的封系和物理门派创造了机会,并不是吃亏。很多人还是会认为这种地府抗不住(其实平均0.5—1耐物抗效果就有了,大家可以去试试),这也是由于地府长期靠固定伤害群P的结果,因为群P靠固定伤害想要杀死对方很难,理论上都要很多回合以后了,后期哪个人不是血牛,自己的固定伤害对对方没多大影响,造成要让自己站的久才能更多的打击对手的错觉,于是就又拼命想让自己更能抗(还出现了为保证能有蓝出手。1~2魔的加法)。 在这时如果力地府代替DT或STL的位置,让原本血地府的位置出来给医生或封系,也同样能像其他物理门派压制对方的高攻,还能配合使用打蓝群秒的战术(血地府在群P其实并不好定位,还要看具体情况。到底是攻好还是辅助好,攻打的不多,还要浪费比较多回合数或SP补蓝,辅助又没有其他门派作用大)。另外说明一下,在群P开始时发觉不能有效解决对方高攻的情况下,先清攻宠才是正道。 

    任务,练级,特别是抓鬼,力地府都能显示出无与伦比的魅力。同时力地府好在比力DT多了固定伤害和毒技能,同样的打法更多不同的手段正是吸引地府玩家加力的地方。4力以上的痛快,血耐的对耗都是这个门派特色所在。 

    能玩不能玩,试过才知道~游戏的大环境就是群P,这才是加力门派最终的归宿。 

    每个门派都有局限性和特点,充分发挥,打造自己想要的游戏人物也是种享受。这里只推荐了加力高级地府的优点和群P,至于练级及单挑,和一般地府的差别就在于还能砍,毕竟我也希望以后能多看到有高级地府的群P。

PS:在使用阎罗,判官,尸毒时,看到对方少血不够理想,你想到了什么?!地府应该走出长期以来最大的误区——技能不是拖累自己的绊脚石,而是最大潜力的挖掘发挥自己的属性和特点。