28联已落下帷幕,"WY(忘忧谷简称).铁桶.拖.淫荡"成为了大家提到28联时使用最多的字眼.荣也好,贬也罢忘忧谷成为了28联最热的服务器却是事实.在各个与梦幻有关的论坛都少不了对忘忧谷28联服战的评价,还衍生出两个派系(支持党与反对党)相互争论甚至可以说争执,到处都是一片硝烟小草不才看事情很简单对战术更是没有什么研究仅在此发布一点个人的浅薄看法




28联热门字眼之:忘忧谷
    首先让我们来看看忘忧的服战成员配置.梦幻龙神(龙宫).饭团(女儿).地狱歌仕(五庄).老子是人妖(普陀).正侠(大唐).记者:大灰狼(狮驼)逍遥商人贝克(化生).7位成员中有3位伤害输出(龙宫,ST,DT),2.5辅助(化生+WZ算0.5辅助),1.5封(女儿+WZ算0.5封).从中不难看出这是个能攻能守的组合.可以因实际需要进行任意的成员上场配置调整.

28联热门字眼之:铁桶
    化生+PT+WZ的组合在WST已经成为忘忧的招牌组合.提到服战最难缠的队伍提到忘忧谷,相信任何人都会在第一时间想到这个铜墙铁壁般的组合.门牌本身注定的抗性加上强大的恢复力再加上至少4个的晶清以及罗汉.光辉等特技的配合让这个组合当之无愧的被称之为了铁桶当忘忧站在防守立场的时候处于攻击方的任何一个队伍都会为之皱眉.



28联热门字眼之:拖
    "拖"这个字本意是拖延,延长时间.这个字之所成为热门字眼是因为很大人觉得很多时候忘忧谷都打满两小时有故意拖延时间的味道.很大程度上阐明了大家对忘忧谷28联决赛时的观后思想.但是换一角度来说,是不是也可以理解成在两小时的时间里没有攻击方有能力突破忘忧的组合呢?这点我不谈也罢在这里我想先从忘忧谷的预赛成绩说起.在周六的预赛中忘忧谷4胜一平取得13分的积分成绩,只有一个服务器的积分凌驾忘忧谷之上.因为在预赛中取得积分优势让忘忧谷拥有了3/4场成为防守方的资本.试想如果你必须打败对方才能获胜那么你还会采用防守战略吗?这个问题我想只要不是傻子都可以给出肯定的答案.一场攻防对垒的比赛防守方在规定时间内没被对方突破就有了"故意拖延"的罪名强加于身,对此,我无言

以下为联赛周六积分计算标准:


以下为联赛周日输赢判定标准:
    1、每轮比赛系统为所有队伍随机分配对手,若为奇数参赛队伍,则随机一支队伍轮空。轮空一场算获胜一场。
    2、周六每次战斗限时90分钟,超过时间则算平; 各组十六强争夺,若多个队伍积分相同,则取参赛全体队员(包括两名记者)的总经验作为裁判标准,经验多的一方入围。
    3、周日每次战斗限时120分钟,超过时间取战场上活着的人数对比,活着的人多一方判胜;若双方人数一样,则看本届比赛相遇时的成绩,曾经胜利的一方获胜;若打平或没有相遇,则判断双方之前比赛场次的积分(小组积分),高的一方获胜;若积分相同,则判断双方参战成员总经验,高的一方获胜;(此时只计算参赛5名队员总经验,不包括记者)若上述都相同,则随机挑选胜利者。
    4、当轮到某支队伍比赛开始的时候,系统自动将对战双方队员传送到战斗画面中开始战斗(玩家直接从当前位置切入),战斗结束后无论输赢所有队员均回到原地。比赛开始若有队员不在比赛场地则只传送剩下的队员进入战斗,比赛过程中可更换队长,但队长必须在队伍中,若该队队长不在或者整个队伍正在战斗中,则直接判该队失败对手获胜,若两队都一样则都算失败;
    5、若在比赛场地找不到队长则直接判该队失败对手获胜;若成员中有不是本队报名队员则直接判该队伍失败对手获胜;
    6、与蚩尤对战,战斗限时60分钟,若时间到了战斗没有结束,判封印失败。

28联预赛忘忧谷的成绩是4胜一平.积分13分.和其他几个服务器并列第二.


28联热门字眼之:淫荡
    从28连周日赛开始到封印蚩尤结束,每当提到忘忧谷很多人都会在前面加上"淫荡"二字.我不知道到底应该怎么理解淫荡这两个字或者这两个字在这里根本不需要具体的解释,只是用来形容大家对处在放守位置上的忘忧铁桶组合无法突破时一种无可奈何的感叹





现在我们一起来盘点一下28联忘忧谷的周六预赛成绩
周六预赛第一场 忘忧谷VS松花江   忘忧胜 获得积分:3
周六预赛第二场 忘忧谷VS橘子洲   双方平 获得积分:1
周六预赛第三场 忘忧谷VS长屿洞天 忘忧胜 获得积分:3
周六预赛第四场 忘忧谷VS罗浮山   忘忧胜 获得积分:3
周六预赛第五场 忘忧谷VS青岛湾   忘忧胜 获得积分:3

现在我们再一起来看一下28联周日淘汰赛与忘忧谷遭遇的服务器积分及比赛结果
16进8 忘忧谷VS八闽游    八闵游预赛积分12    双方平
8进4  忘忧谷VS青岛湾    青岛湾预赛积分12    双方平
4进2  忘忧谷VS医巫闾山  医巫闾山预赛积分13  忘忧胜
决赛  忘忧谷VS赤壁古城  赤壁古城预赛积分12  双方平


    看到这里相信大家都清楚的看见只要在周日赢了医巫闾山其他服务器只要打平就可以拿到冠军(对八闵游,赤壁古城靠积分优势取胜.因为周六预赛曾遭遇青岛湾而结果是忘忧胜.按照联赛输赢判定标准预赛中曾遭遇,周日淘汰赛打平时取预赛胜利的一方晋级.也就是说哪怕忘忧积分低于青岛湾只要淘汰赛能够打平也是忘忧胜).自然而然的,在周日的淘汰赛中忘忧谷绝大部分时间处于防守方的位置,也就是说只要忘忧能够5人站到最后就是忘忧胜(对医巫闾山除外).既然忘忧是防守方那么青岛湾.八闵游.赤壁古城三个服务器自然就成了攻击方.相信大家就算没玩过至少也看电视里演过攻城的情形.攻击方的目标就是攻破对方的防守,而守城的一方只需要不被攻破即可.小草在这里大胆的推测一下当时忘忧谷服战指挥官开地阵的原因就是:做好防守工作,努力使自己不被攻破,看准时机进行对对方的打击甚至突破对方,但是一些进攻建立在己方不倒的主体立场下.




    服战淘汰赛过程中至现在一直看见有人说忘忧谷是靠总经验高取得的胜利其实从以上数据中可以明白忘忧谷之所以平局能够晋级全权是靠预赛的积分优势,所谓的什么"忘忧谷平局胜出完全是靠经验"之谈根本是一派胡言.积分都是忘忧谷的服战成员在预赛时浴血拼杀出来的.难道说别人努力拼杀出来的优势还不许别人善加利用?就好比现实里你努力赚钱买了汽车可别人却要求你只能用双脚步行你觉得这样合理吗?



    暴力队眩目的伤害输出我也承认很养眼,铁桶般的控制流相较暴力对决观赏性确实逊色不少.可服战的目的是什么?是官方提供一个平台让每个门牌每个组合都能演绎属于自己的故事.忘忧谷的服战成员错了,错在他们忽略了很多人并不是真正的参与服战而只把服战当成一场表演,错在忘忧谷的队伍组合没有顾及到观众的爱好没能把观众放在第一位,错在忘忧谷的领导者没能站在观众的看点上去选择怎么进行演出.忘忧谷的服战队伍又是对的,他们努力把各自门牌的潜在能力最大程度上发挥出来,让略处低谷的一些门牌(例如化生)的门徒看见希望,忘忧谷的指挥官是对的,对在他明知会被漫骂依旧坚持在唾液下为自己的服务器名誉而战.忘忧谷的服战成员是对的,他们摸索出一个被别人称之为淫荡的铁桶般防守战术并将其威力发挥到极至.





小草的心声:
    请停止无休止的漫骂,即便忘忧谷的比赛让你觉得没有激情.你可以被动的选择不去观看,也可以积极主动的研究怎么对此组合进行破解,无论怎么都好,只请部分人省些口水,给忘忧谷的服战队伍一点最起码的尊重忘忧谷的服战成员一直没有进行真正意义上的"拖",他们每回合都在做着自己该做的事情.如果你一定要把化生的加血,PT的挂红,WZ的点灯以及封系的封引强制性的定义为"拖",那么我只能沉默.
    暴力队有暴力队的观赏性,并且是更适合大众口味的.但是控制恢复流也有它的魅力所在.梦幻是12个门派的游戏。法师,物理,恢复,封系4大派系而不是攻击门派的独脚戏。四大派系各有个的特点,只有好好的利用各自的特点才能在整体上取得突破.高抗恢复流比赛过程中对双方速度的把握,对特技的选择以及使用,临场的技能使用.队员的配合.携带宠的选择等等等等,只要你真正的用心去看,用观摩.学习.探索.研究的立场去看,相信你会有一番别样的感触





本帖欢迎大家进行讨论,谢绝漫骂
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    28联已落下帷幕,"WY(忘忧谷简称).铁桶.拖.淫荡"成为了大家提到28联时使用最多的字眼.荣也好,贬也罢忘忧谷成为了28联最热的服务器却是事实.在各个与梦幻有关的论坛都少不了对忘忧谷28联服战的评价,还衍生出两个派系(支持党与反对党)相互争论甚至可以说争执,到处都是一片硝烟小草不才看事情很简单对战术更是没有什么研究仅在此发布一点个人的浅薄看法




28联热门字眼之:忘忧谷
    首先让我们来看看忘忧的服战成员配置.梦幻龙神(龙宫).饭团(女儿).地狱歌仕(五庄).老子是人妖(普陀).正侠(大唐).记者:大灰狼(狮驼)逍遥商人贝克(化生).7位成员中有3位伤害输出(龙宫,ST,DT),2.5辅助(化生+WZ算0.5辅助),1.5封(女儿+WZ算0.5封).从中不难看出这是个能攻能守的组合.可以因实际需要进行任意的成员上场配置调整.

28联热门字眼之:铁桶
    化生+PT+WZ的组合在WST已经成为忘忧的招牌组合.提到服战最难缠的队伍提到忘忧谷,相信任何人都会在第一时间想到这个铜墙铁壁般的组合.门牌本身注定的抗性加上强大的恢复力再加上至少4个的晶清以及罗汉.光辉等特技的配合让这个组合当之无愧的被称之为了铁桶当忘忧站在防守立场的时候处于攻击方的任何一个队伍都会为之皱眉.



28联热门字眼之:拖
    "拖"这个字本意是拖延,延长时间.这个字之所成为热门字眼是因为很大人觉得很多时候忘忧谷都打满两小时有故意拖延时间的味道.很大程度上阐明了大家对忘忧谷28联决赛时的观后思想.但是换一角度来说,是不是也可以理解成在两小时的时间里没有攻击方有能力突破忘忧的组合呢?这点我不谈也罢在这里我想先从忘忧谷的预赛成绩说起.在周六的预赛中忘忧谷4胜一平取得13分的积分成绩,只有一个服务器的积分凌驾忘忧谷之上.因为在预赛中取得积分优势让忘忧谷拥有了3/4场成为防守方的资本.试想如果你必须打败对方才能获胜那么你还会采用防守战略吗?这个问题我想只要不是傻子都可以给出肯定的答案.一场攻防对垒的比赛防守方在规定时间内没被对方突破就有了"故意拖延"的罪名强加于身,对此,我无言

以下为联赛周六积分计算标准:


以下为联赛周日输赢判定标准:
    1、每轮比赛系统为所有队伍随机分配对手,若为奇数参赛队伍,则随机一支队伍轮空。轮空一场算获胜一场。
    2、周六每次战斗限时90分钟,超过时间则算平; 各组十六强争夺,若多个队伍积分相同,则取参赛全体队员(包括两名记者)的总经验作为裁判标准,经验多的一方入围。
    3、周日每次战斗限时120分钟,超过时间取战场上活着的人数对比,活着的人多一方判胜;若双方人数一样,则看本届比赛相遇时的成绩,曾经胜利的一方获胜;若打平或没有相遇,则判断双方之前比赛场次的积分(小组积分),高的一方获胜;若积分相同,则判断双方参战成员总经验,高的一方获胜;(此时只计算参赛5名队员总经验,不包括记者)若上述都相同,则随机挑选胜利者。
    4、当轮到某支队伍比赛开始的时候,系统自动将对战双方队员传送到战斗画面中开始战斗(玩家直接从当前位置切入),战斗结束后无论输赢所有队员均回到原地。比赛开始若有队员不在比赛场地则只传送剩下的队员进入战斗,比赛过程中可更换队长,但队长必须在队伍中,若该队队长不在或者整个队伍正在战斗中,则直接判该队失败对手获胜,若两队都一样则都算失败;
    5、若在比赛场地找不到队长则直接判该队失败对手获胜;若成员中有不是本队报名队员则直接判该队伍失败对手获胜;
    6、与蚩尤对战,战斗限时60分钟,若时间到了战斗没有结束,判封印失败。

28联预赛忘忧谷的成绩是4胜一平.积分13分.和其他几个服务器并列第二.


28联热门字眼之:淫荡
    从28连周日赛开始到封印蚩尤结束,每当提到忘忧谷很多人都会在前面加上"淫荡"二字.我不知道到底应该怎么理解淫荡这两个字或者这两个字在这里根本不需要具体的解释,只是用来形容大家对处在放守位置上的忘忧铁桶组合无法突破时一种无可奈何的感叹





现在我们一起来盘点一下28联忘忧谷的周六预赛成绩
周六预赛第一场 忘忧谷VS松花江   忘忧胜 获得积分:3
周六预赛第二场 忘忧谷VS橘子洲   双方平 获得积分:1
周六预赛第三场 忘忧谷VS长屿洞天 忘忧胜 获得积分:3
周六预赛第四场 忘忧谷VS罗浮山   忘忧胜 获得积分:3
周六预赛第五场 忘忧谷VS青岛湾   忘忧胜 获得积分:3

现在我们再一起来看一下28联周日淘汰赛与忘忧谷遭遇的服务器积分及比赛结果
16进8 忘忧谷VS八闽游    八闵游预赛积分12    双方平
8进4  忘忧谷VS青岛湾    青岛湾预赛积分12    双方平
4进2  忘忧谷VS医巫闾山  医巫闾山预赛积分13  忘忧胜
决赛  忘忧谷VS赤壁古城  赤壁古城预赛积分12  双方平


    看到这里相信大家都清楚的看见只要在周日赢了医巫闾山其他服务器只要打平就可以拿到冠军(对八闵游,赤壁古城靠积分优势取胜.因为周六预赛曾遭遇青岛湾而结果是忘忧胜.按照联赛输赢判定标准预赛中曾遭遇,周日淘汰赛打平时取预赛胜利的一方晋级.也就是说哪怕忘忧积分低于青岛湾只要淘汰赛能够打平也是忘忧胜).自然而然的,在周日的淘汰赛中忘忧谷绝大部分时间处于防守方的位置,也就是说只要忘忧能够5人站到最后就是忘忧胜(对医巫闾山除外).既然忘忧是防守方那么青岛湾.八闵游.赤壁古城三个服务器自然就成了攻击方.相信大家就算没玩过至少也看电视里演过攻城的情形.攻击方的目标就是攻破对方的防守,而守城的一方只需要不被攻破即可.小草在这里大胆的推测一下当时忘忧谷服战指挥官开地阵的原因就是:做好防守工作,努力使自己不被攻破,看准时机进行对对方的打击甚至突破对方,但是一些进攻建立在己方不倒的主体立场下.




    服战淘汰赛过程中至现在一直看见有人说忘忧谷是靠总经验高取得的胜利其实从以上数据中可以明白忘忧谷之所以平局能够晋级全权是靠预赛的积分优势,所谓的什么"忘忧谷平局胜出完全是靠经验"之谈根本是一派胡言.积分都是忘忧谷的服战成员在预赛时浴血拼杀出来的.难道说别人努力拼杀出来的优势还不许别人善加利用?就好比现实里你努力赚钱买了汽车可别人却要求你只能用双脚步行你觉得这样合理吗?



    暴力队眩目的伤害输出我也承认很养眼,铁桶般的控制流相较暴力对决观赏性确实逊色不少.可服战的目的是什么?是官方提供一个平台让每个门牌每个组合都能演绎属于自己的故事.忘忧谷的服战成员错了,错在他们忽略了很多人并不是真正的参与服战而只把服战当成一场表演,错在忘忧谷的队伍组合没有顾及到观众的爱好没能把观众放在第一位,错在忘忧谷的领导者没能站在观众的看点上去选择怎么进行演出.忘忧谷的服战队伍又是对的,他们努力把各自门牌的潜在能力最大程度上发挥出来,让略处低谷的一些门牌(例如化生)的门徒看见希望,忘忧谷的指挥官是对的,对在他明知会被漫骂依旧坚持在唾液下为自己的服务器名誉而战.忘忧谷的服战成员是对的,他们摸索出一个被别人称之为淫荡的铁桶般防守战术并将其威力发挥到极至.





小草的心声:
    请停止无休止的漫骂,即便忘忧谷的比赛让你觉得没有激情.你可以被动的选择不去观看,也可以积极主动的研究怎么对此组合进行破解,无论怎么都好,只请部分人省些口水,给忘忧谷的服战队伍一点最起码的尊重忘忧谷的服战成员一直没有进行真正意义上的"拖",他们每回合都在做着自己该做的事情.如果你一定要把化生的加血,PT的挂红,WZ的点灯以及封系的封引强制性的定义为"拖",那么我只能沉默.
    暴力队有暴力队的观赏性,并且是更适合大众口味的.但是控制恢复流也有它的魅力所在.梦幻是12个门派的游戏。法师,物理,恢复,封系4大派系而不是攻击门派的独脚戏。四大派系各有个的特点,只有好好的利用各自的特点才能在整体上取得突破.高抗恢复流比赛过程中对双方速度的把握,对特技的选择以及使用,临场的技能使用.队员的配合.携带宠的选择等等等等,只要你真正的用心去看,用观摩.学习.探索.研究的立场去看,相信你会有一番别样的感触





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">浅谈28联服战之忘忧谷