走近防沉迷——梦幻策划寒流访谈
点击订阅 关键词: 作者: 2007-05-15 字号:
防沉迷系统已经是一个老话题了,4月15日,国家八部委终于联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。通知上给出了防沉迷系统实施的具体时间:2007年4月15日至2007年6月15日为系统开发时间,2007年6月15日至7月15日为系统测试时间。2007年7月16日起正式投入使用。
关于防沉迷系统,梦幻西游开发组目前的进展如何了呢?梦幻西游记者谈无欲采访了梦幻策划寒流,下面是采访全文:
前言:寒流,梦幻产品策划,负责跟进防沉迷系统的策划之一。策划也是梦幻玩家,非常能理解玩家的心情。大家的交流非常融洽。
谈无欲:寒流你好,请问梦幻的防沉迷系统目前进展如何,是否已经有了成熟的方案或者计划?
寒流:防沉迷的应对措施已经有不少方案,目前我们更需要的是看清情况,选用合适的方案。
谈无欲:那能否透露下目前有些什么方案吗?
寒流:这个目前不太方便说。可以透露一点,近期我们将推出实名信息的补填。届时老用户就可以追加自己的实名信息了。
点评:唯一可以透露给大家的就是马上就要开始 “登记实名信息”了。估计将来的防沉迷系统会按照大家登记的“实名信息”来区分玩家是否为未成年人。看来防沉迷离大家已经不远了。不过有人会问,要是未成年人登记其他人的身份信息或者乱填的信息网易将怎么识别?据记者所知,国家有关部门同时也在开发身份确实系统,将来乱填的信息很快就能区分清楚。盗用他人身份信息比较难区分,将来国家也许会采取其他措施。
谈无欲:防沉迷系统限制了未成年玩家的在线时间,这会对MH的整个游戏环境产生什么影响吗?
寒流:目前我们预计防沉迷不会对游戏环境产生太大的影响。当然,防沉迷的推出一定会衍生出一些不协调的因素,不过都是可以通过玩家和我们的努力克服的。其实排除防沉迷的因素,游戏环境也是一直在变化的,我们也一直在为完善游戏环境以使其适应玩家的需求而努力。
谈无欲:这样的话会产生一个问题,比如我们2个人带队做个任务,队伍里的其他3人是未成年玩家。任务做到中途,他们3个防沉迷时间到了,主动或被动下线了。这个时候我们2个人怎么办啊?几次以后我们2个会不会对加入队伍的成员产生戒备,不敢随便加人。未成年人怕拖累了队伍,不敢随便申请加入队伍。结果搞的大家都背负了很承重的游戏压力,成年人和未成年人都玩的不爽。
寒流:我想确实会存在你所说的现象的,但这种情况是否会大面积发生呢?目前还不得而知,在没有实际数据支持下,如果仅根据猜测就贸然调整任务系统,对梦幻的游戏环境影响可能会更大。所以目前我个人认为,当前需要做的是密切留意,统计数据。而不是贸然更改游戏玩法。
谈无欲:其实防沉迷,我最担心要是让成年人和未成年人在一起游戏,等于大家不是站在同一起跑线上,未成年人永远只能生活在底层。对他们也是种压力,也不太公平。未成年人只能处于游戏世界的底层,永远出不了头,连出头的希望都看不到。当他们对这个游戏世界失去希望后他们只会抛弃这个游戏。
寒流:嗯~毕竟是一种限制。但防沉迷如果确有成效,对他们来说也是有好处的。毕竟其实我们也不希望玩家过分沉迷游戏的。原因:可持续发展是很重要的。能一直得到玩家的支持和钟爱,就是我们最大的成功。游戏的成功绝不是让玩家每天耗在游戏中24小时……
点评:看来防沉迷系统对整个梦幻世界游戏环境的影响,玩家和官方人员都很关心。但是游戏环境的变化是个很复杂的问题,不是简单的要空想能解决的。这个只能依靠玩家和官方人员相互努力,共同来创建一个美好的游戏环境了。
谈无欲:那我来当次策划来说说我的策划案吧。(偷偷插一句:因为没办法了解网易的方案,我打算采取抛砖引玉的方式套点内幕出来)。策划案-1:按国家要求制定身份检测系统,完全按照国家要求设计防沉迷系统。游戏内容不做任何改变。然后等系统启动了再看情况修改游;策划案-2:多开几个限时区,在限时区里无论是否成年一律使用防沉迷系统。这样用2个不同的游戏环境来区分2类玩家,大家各玩各的;策划案-3:设计点耗时小的任务系统给未成年玩家,让大家在同一个游戏环境里各有各合适的任务。需要对游戏内容进行比较大的修改;估计就这3个方案了。
寒流:呵呵,我将你的意见存档提交给我们的主策哈。
谈无欲:其实我觉得方案2是最好的。这个时候可以开放自由转区,让未成年玩家转到限时区里去,大家各取所需。最大的优点是不需要修改游戏内容。同时也让在线时间有限的玩家集中到一个比较能公平竞争的环境,减少他们的游戏压力。
寒流:嗯~是一种方案~目前方案越多越好哈~
点评:我用抛砖引玉的办法,说了3个方案,想套点内幕消息出来。可惜啊,策划滴水不漏,对我说的方案,都不置可否,没透露出丝毫一点消息。不过个人认为我的想法还是不错的让未成年玩家集中到某个区里,所有的玩家都被限时,等级差距也拉不大,大家都可以很好的玩在一起。
谈无欲:非常遗憾目前主流舆论都对网络游戏的经营方式持批判态度,他们认为无论是以点卡的营运方式还是卖虚拟道具的营运方式其本质都是在想各种办法套住玩家。
寒流:确实目前社会舆论对网络游戏运营商有挺深的成见……作为真正的游戏策划,最希望的还是能做出被人认同的游戏吧。当然,盈利是需要我们考虑的,但绝对不是第一位。这是我个人的想法。
谈无欲:其实这个里面有矛盾。游戏被人认同,就会吸引更多的人投入更多的时间或钱。投入过多的时间或钱=让人沉迷了。要吸引人来玩,还不能失去游戏是休闲娱乐的本质,想摆正游戏的位置还正是困难啊。
寒流:嗯~确实是有难度,毕竟国内游戏业还在起步阶段,不过我们一直都在努力着。其实从运营商的角度来看,可持续发展是很重要的。我们希望我们的玩家可以一直支持我们,十年、二十年...(可能游戏都换几代了~呵呵),而不是猝死在电脑前(可能说得有点过火了)
谈无欲:其实我也希望MH能玩上个十年二十年的,毕竟不想投入的精力伴随着游戏的消失而消失。所以我非常希望MH能是游戏里的长青树
寒流:嗯~谢谢你,我们会努力的。
谈无欲:我也努力吧。多写写稿子让大家适当游戏,也让大家都支持梦幻西游,多支持网易策划。
寒流:毕竟有些事我们无法改变的,就只能适应了。运营商如是,玩家也如是。我们只能尽量协助玩家适应必须面对的变化。
点评:网游的社会地位问题一直是网家所关注的焦点。玩游戏被家长、学校看做影响学习一大危害,某些媒体片面扩大网瘾的危害。如何为游戏正名?这个需要所有的游戏人和玩家持久的努力啊。总有一天游戏会被整个社会所接纳。
谈无欲:没觉得今天的采访耽误了你的时间吧。
寒流:不会啊~呵呵~我们策划是非常珍惜和玩家交流的机会的~
谈无欲:大感动了。以后我会经常麻烦你的,88
寒流:呵呵~好的~先88了哈
点评:采访结束了。可以看出,网易的策划们是非常尽职努力的。为了能为大家创建一个美好的游戏环境,大家都在努力工作着,梦幻能够发展到今天离不开所有工作人员和所有玩家的努力。对于网易的工作人员,我们玩家应该多理解,多体谅。我们都希望梦幻西游会越做越好。
结语:老谈评说防沉迷(以下为个人观点,仅供玩家们交流探讨用,欢迎大家批评指正)
有些玩家认为防沉迷系统是限制玩家的娱乐,这个观点过于武断了。仔细看防沉迷系统,其针对的的群体是未成年玩家,但是限制的内容是“某一游戏内的在线时间”,也就是说,玩家玩某一游戏的时间受防沉迷的限制,但是并未限制玩家的整个娱乐时间。这个游戏不能玩了可以换个游戏继续,不玩游戏还可以网上看电影。娱乐的方式多种多样,主动权还是掌握在未成年玩家的手里。
另外有些未成年玩家质疑防沉迷的效果,认为防沉迷无法实现限制未成年玩家上网娱乐的目的。这个观点其实误解了防沉迷的主要作用。玩是孩子们的天性,娱乐是轻松、是休闲;学习是痛苦与艰辛的。没有高度的自觉与外界的压力,孩子是不会自己走到课桌前的。靠一个防沉迷系统就让孩子放弃娱乐,明显是不可能的。同样玩8个小时,有的是很轻松的8小时,有的是压力很沉重的8小时。
那究竟为什么要开发防沉迷系统呢?我个人认为,开发防沉迷系统的主要目的不是限制玩家而是限制网络游戏商。目前市场上的网络游戏经营的好坏,玩家在线时间是一个重要的指标。梦幻的赢利直接就是靠点卡,其他一些游戏也是如此。对于靠卖虚拟道具的网络游戏来说,玩家的在线时间也非常重要,因为不少虚拟物品的销售就需要依靠大量的在线时间来消耗。因此很多游戏商都想出各种办法来把玩家留在游戏里。CCTV曾经采访过某网络游戏的玩家,该玩家明确表示“玩家的在线时间明显就是受到游戏的控制,参加某个5小时副本,就必须在游戏里呆5小时,哪怕因为1分钟的失误,前4小时59分钟全部白费”。
而玩家的游戏时间主要受到游戏内容的控制。游戏设计的诱人、吸引人,不是坏事情,但是超过了一定的限度就有问题了。因为过度游戏对玩家的身体、学习、工作都有影响,游戏毕竟是游戏,不能成为生活的全部。因此有关部门认为必须对游戏的内容做出一定的限制,把玩家(特别是未成年玩家)在游戏里的消耗限定在合理的范围内。
所以说,防沉迷的主要目的还是为了限制网络游戏里的不合理设置而制订的。有关部门希望玩家们,特别是未成年人每天玩某个游戏一段时间后愉悦地下线,而不是欲罢不能;让游戏回到休闲与消遣的位置上,而不是成为广大玩家的精神压力与包袱。
随着防沉迷与实名制系统的开放,买卖帐号的现象将会大幅度的减少。个人认为实名制的实质其实就是取缔了帐号交易制度,所有的帐号交易都被认为是非法。卖帐号骗钱的现象也可以得到一定遏制。这对于广大玩家也是一种安全保障。
这样一分析,大家可以发现,防沉迷听起来可怕,其实仔细一分析也可以发现其实也不全是坏事情。也许通过防沉迷,可以为那些处于学业与娱乐夹缝间的普通玩家创建一个好的游戏环境,那最终得利的还是广大的玩家。
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